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「これはもう使えんか…」 ボソリと呟かれた独り言。 ギニューが見つめるのは己の手元。 これまでずっと使っていた日輪刀の成れの果て。 炎を模した鍔の先に、本来存在するはずの刃は半分の長さ程度しかない。 周囲に目をやれば、鈍く光る欠片がそこかしこに散らばっているのが確認出来た。 こうなった原因はつい今しがたの戦闘。 直前まで死闘を繰り広げ、肉体を奪った女が撃った銃による爆発。 ボディーチェンジを決行するまでずっと手にしていたのだ。 肉体の爆発に巻き込まれ壊れたのだろう。 一応まだ刀身が半分程残っており、刃物として使えない事も無い。 投擲用の使い捨て武器として取って置けば良いかもしれない。 そう判断し折れた日輪刀を絵美理と名乗った女のデイパックに仕舞う。 武器の損失は残念だが、運の悪さがこのまま続く訳でもなかった。 日輪刀と違いデイパックに入れておいたのが幸いしたらしく、バギブソンは無事。 所々に傷こそ付いているものの、試しにエンジンを掛けたら問題無く動く。 移動手段を失わずに済んだのは有難い、心なしか日輪刀よりも慎重に仕舞った。 残る散乱した荷物は生姜焼き定食の米とみそ汁、それにみかづき荘で手に入れたプリンアラモード。 前者は一目で無理だと分かる。 幾らラップを掛けているとはいっても、地面に引っ繰り返れば中身が零れて当然だ。 白米は教誨堂内の床に、みそ汁に至っては外の地面を湿らせ雨に洗い流される始末。 生姜焼きと違い食欲を刺激する奇妙な感覚も起きず、拾おうとも思わない。 プリンアラモードの方は容器に入っていて奇跡的に蓋も外れなかったからまだマシ。 吹っ飛ばされた際に中身がシェイクし見栄えは最悪と化したが。 それでも食えるなら良いかとこちらは回収する。 「後はこれだな」 ギニューが見下ろすのは自身の手で真っ二つにした雲。 偶然にも因縁のある孫悟空が使っていた筋斗雲。 どういう原理かは知る由も無いが絵美理はこの雲に乗って空中を移動していた。 トビウオを失ったギニューとしては、バギブソン以外に空を飛べる道具を持っておきたい気持ちがある。 それを考えると筋斗雲を斬ったのは失敗だったと思わなくもないが、今更な話だ。 直らなければ諦めよう、駄目で元々だと両断された雲をくっつけてみる。 半ば予想していた通り元通りにはならず切れた状態のまま。 残念ながらもう筋斗雲は使えない。 レッドリボン軍にバズーカで撃たれても修復された時のように、本来ならば物理攻撃で筋斗雲は破壊されない。 だがバトルロワイアルにおいてはそういった特性は主催者の手で無効化されている。 心の清らかな者以外でも乗れる反面、一度破壊されれば使用不可能。 主催者が筋斗雲にそのような細工をしたとは露知らず、ギニューは落胆のため息を吐く。 少々残念な結果に終わったがバギブソンが無事なだけ良しとする。 荷物の回収が終わったなら次は衣服を手に入れておきたい。 身体のプロフィールの確認もこんな雨風に当たってよりかは、暖を取れる屋内の方が望ましい。 デイパックを担ぎ直し足早に刑務所内へと入って行った。 ○ 歓喜に打ち震えるレベルの大事ではなくとも、ギニューの幸運はまだ続く。 網走監獄内の一室にて、ほっと一息ついた彼が身に纏うは刑務官の制服。 囚人服での妥協も考えたが無事に見つかり早速着替えた。 暖を取るだけなら囚人服でも問題無いと言えど、そこは気分の問題。 独房に押し込められる連中の粗末な服よりは、刑務官用の制服の方が僅かながらモチベーションにも影響しないでもない。 肌寒さを凌いだギニューは木製の椅子に腰を下ろし、今後の戦いに向けての準備に移る。 今最も優先して行わねばならないのは、新たな体の情報を頭に叩き込むこと。 どういった能力を持っているかは先程の戦闘である程度察しは付いたが、プロフィールを読み具体的に知っておいて損はないだろう。 取り出した用紙にざっと目を通したところ、大体はギニューの予想通りの内容。 胸のスローターを引くと体の持ち主、デンジはチェンソーの悪魔に姿を変える。 直球なネーミングだなと思いつつ読み進め、四肢と頭部から生やしたチェンソーやチェーンを伸ばし攻撃が可能。 デンジに限らず全ての悪魔の共通点として血液接種で傷を再生できると知れた。 他にはデンジ本人の経歴も記載されていたがそこに興味は無く、強いて言えば彼と契約を交わした悪魔が一体化している点だが参加者への干渉は不可能らしい。 また炭治郎の時のように余計な真似をされないか不安はあるものの、取り敢えずは記載内容を信じてみる。 端から端まで全て読み終え、デンジの持つ能力の詳細は知れた。 「……これだけか?」 が、ギニューにはどうも腑に落ちない。 チェンソーを生やす。それはこの目で直接見たから分かる。 首を斬られて尚も復活する異様なタフネス。悪魔の持つ高い生命力の恩恵と考えれば納得できなくもない。 しかしチェンソーの悪魔が見せた力は他にもあった筈だ。 クワガタムシの大顎と肢を生やし、昆虫を思わせる怪人に変身したのは鮮明に覚えている。 なのにプロフィールには、昆虫怪人への変身に関して一文も載っていないではないか。 幾ら何でもアレをチェンソー扱いは無理がある。 デンジはチェンソーの悪魔以外にも変身可能、或いはチェンソーの悪魔の派生能力で昆虫怪人になれるといった旨の記述があっておかしくはないだろうに。 記載漏れという主催者側のミス、そう考えられなくもないが幾ら何でもそこまで初歩的な失敗を犯すものだろうか。 加えてプロフィールに載っていなければ不自然な情報はまだある。 体を入れ替えた直後に襲った空腹感。 単に戦闘を終え体がエネルギーの補給を訴えているとかではない、地面に落ちた生姜焼きを食らう奇怪な行動。 デンジの肉体にある何らかのデメリットではと考えたが、そういった空腹感に関しても記載は無し。 こうも立て続けに記載漏れが起きるのは流石におかしい。 「…まさか、後天的に得た力なのか?」 昆虫怪人への変身も謎の空腹も、デンジの体には元々無かった特徴。 殺し合いの中で何らかの方法を用い手に入れた能力。 そう考えるとプロフィールに載っていないのも納得はいく。 だがそれだと結局昆虫怪人と空腹の具体的な詳細は分からずじまいである。 支給品の効果なのか、他の参加者の能力によるものなのかすら不明。 前者ならばデイパック内に手掛かりが残されているかもと漁ってみたが、それらしい物は見つからなかった。 解決できない疑問にスッキリしない後味の悪さが残るも、分からない以上はどうしようもない。 モヤモヤしつつも切り替え、次いで支給品の確認に移る。 先程炭治郎の体を吹き飛ばした銃。 強力だが残る弾の数はたったの二発だ、ここぞと言う場面の為に温存しておくのがベストだろう。 新しい弾を装填しベルトに差すと、一本の杖を手に取る。 説明書曰く、この杖を振ると欲しいと思った物が出てくる、ドラゴンボールのインスタント版とでも言うべき効果。 と言ってもそう都合良く事が運ぶ訳は無く、出て来た物には杖を振った当人が望まない効果があるとのこと。 何より一番のデメリットとして、杖を守る強迫観念めいた意思に突き動かされる怪物と化してしまう。 余計な思考に支配されたモンスターになるなど、ギニューとてお断りだ。 いらぬ考えのせいで優勝が遠のく、それは炭治郎の意識のせいで殺しを封じられていた時と同じ。 折角余計な精神が消え去ったのにまた繰り返しては堪ったものじゃあない。 杖を使うのは本当に後が無くなった時のみに留めておくべき。 (まぁ、そのような機会が無いよう立ち回るのが一番だがな) 杖をデイパックの奥底に仕舞い直し、代わりに別の物を掴んだ。 今は亡き剣客、鵜堂刃衛に支給された日本刀の虹である。 鞘から引き抜き刀身を眺めると、おもむろに立ち上がり胸のスローターに手を掛ける。 低い稼働音と共に頭部と両手からチェンソーが生えるが、此度は両手の得物は不要。 チェンソーを引っ込め虹を構え、勢いを付けて水平に振るう。 炭治郎の体で度々繰り出していた水の呼吸の基本となる型だ。 尤も、今やったのはチェンソーの悪魔の身体能力を行使しただけの真似事。 全集中の呼吸による身体機能の強化も行われていない、それっぽい動きをしたに過ぎない。 「やはり無理か…いや、何となくコツは掴めている気がするが……」 ギニューがこれまで呼吸法を使いこなせたのは炭治郎に染みついた、体の記憶とでもいうものに身を任せていたから。 であれば当然炭治郎以外の、鬼殺隊の隊士以外の体になれば思うように呼吸法は引き出せない。 とはいえ数時間だけだが頻繁に水の呼吸やヒノカミ神楽を用いて戦った事実は消えない。 あと少しの切っ掛けさえあれば炭治郎の体で無くとも呼吸法が使える気がする、とギニュー本人は考える。 僅かな時間炭治郎の体を動かしただけで鬼殺隊の操身術取得に近付く辺り、如何にバトルセンスが高いかが分かるものだ。 されど今すぐにまた使えはせず、チェンソーの悪魔の力があるなら使えずともそう大きな問題にはならない。 チェンソーを出現させられる以上虹は不必要かもしれないが、刃物を使う機会は何かと多い。 念の為にとこちらもベルトに差す。 粗方装備の確認を終えると中途半端な量だけ残っていた輸血パックに口を付ける。 チェンソーを生やす特性上、変身の度に血液が失われ貧血気味になるのは少々困りもの。 少しでも体力を回復させておくべく血液を飲み干した。 どうせあと二つ残っているし、何だったら戦闘中に敵を斬って血を奪う手だってある。 「どうせ口に入れるなら、こういった物の方が良いがな」 みかづき荘で手に入れたプリンアラモードの蓋を開けながら独り言ちる。 クリームもフルーツもぐちゃぐちゃになり見栄えは最悪、しかし味には問題無い。 なら構わないとスプーンで口に運び、あっという間に完食。 「……」 好物の甘い菓子を食べ終えたというのに、ギニューが浮かべるのは渋い表情。 今の糖分接種で改めて思った、この体は何かがおかしい。 プリンアラモードの味に何か問題があったのではない。 にも関わらずギニューはこう思ったのだ、酷く味気ないと。 好物を食べてこんな感想を抱いたのは初めてだ。 チェンソーの悪魔は血液接種で傷を癒すが、何も普通の食事を受け付けない体質とはプロフィールには無かった筈。 だというのにこの味気無さは、物足りなさは一体なんだ。 「デンジ、と言ったか。こいつの体は…」 なるべく早くに捨てた方が良いかもしれない。 今後長く動かし続けるには、どうにも得体が知れず気味が悪い。 もしかして絵美理がトチ狂った言動ばかり繰り返していたのも、この体に何らかの悪影響を受けたからでは。 何て考えても仕方ない事を早々に頭から追い出し、デイパックから新たな物を取り出す。 それは名簿。 参加者全員に配られたのとは違う、他者を殺害した者のみに配布されたボーナス支給品。 本来ならな結城リトを殺したギニューにも貰う権利はあったが、名簿が転送された時点でデイパックが手元に無く見たくても見れなかったのだ。 つくづく不要な真似をしてしまったという苦い後悔も、ようやっと手に入れた。 中身を確認し、目当ての名前を発見した瞬間気分が一気に高揚する。 「やはり貴様の体もあったか、孫悟空…!」 ナメック星で戦ったサイヤ人にして、ギニューがカエルの体とチェンジする原因になった男。 あの時は悟空の体にチェンジしたは良いものの、パワーを上手く引き出せなかった。 それでもあの男がどれだけ強いかは、実際に戦った自分が一番知っている。 ベジータの体が無いのは残念だが無いものは仕方ない。 第二候補とはいえ悟空の体が参加している事は喜ぶべきだろう。 「野原しんのすけ。貴様がどんな奴かは知らんが、オレが行くまで勝手に死ぬなよ?孫悟空の体を手に入れたその時は、オレがひと思いに始末してやる」 ボディーチェンジが再使用可能になるまで、残り約一時間。 仮にすぐしんのすけと遭遇しても体を入れ替えられないなら意味はない。 ふと、もしかしたらしんのすけの居場所を知れるかもしれない方法を思い付いた。 自分の今の立場はジョーカー、主催者ともある程度は接触が可能。 ボンドルド達ならば参加者全員の居場所くらいは把握してもおかしくない。 「おい!ボンドルド!空助でも良い!お前達に聞きたいことがある!」 誰もいない空間に向けて話しかける。 返って来たのは沈黙のみ、暫く待ってみても主催者側の人間は姿を見せない。 しんのすけ捜索に関しては自分で何とかしろと言うつもりなのか。 「フン、ケチくさい連中だ…」 こちらからの質問にあやふやな答えしか返さなかった連中だ、こうなる予感はあった。 しんのすけの居場所の手掛かりが得られないなら、動き回って探すしかない。 もう少し休んだらいい加減フリーザの宇宙船へ向かい、それからしんのすけを見付けて体を入れ替える。 無論、デンジの体でも殺せる奴を見付けたら殺しておくのも忘れない。 焦りは禁物。 既に自分は炭治郎の精神に思考を誘導される大失態を犯した。 主催者の介入が無ければどうなっていたか、今考えてもゾッとする。 あのようなミスを繰り返しては優勝など夢のまた夢、フリーザの復活も夢物語のまま。 そんな結末には断じてさせない。 フリーザ軍が再び銀河を支配できるかどうか、全ては自分に掛かっているのだから。 【B-1 網走監獄/午後】 【ギニュー@ドラゴンボール】 [身体]:デンジ@チェンソーマン [状態]:肉体的疲労(中)、精神的疲労(大)、貧血(ある程度回復)、イライラ(小)、溶原性細胞感染、体質の変化、クワガタアマゾンの特徴の発現、空腹感(微小)、姉畑への怒りと屈辱(暴走しない程度にはキープ)、ボディチェンジ使用不可(残り約1時間) [装備]:圧裂弾(1/1、予備弾×1)@仮面ライダーアマゾンズ、虹@クロノ・トリガー、網走監獄の刑務官の制服@ゴールデンカムイ [道具]:基本支給品、輸血パック×2@現実、精神と身体の組み合わせ名簿@オリジナル、杖@なんか小さくてかわいいやつ、竈門炭治郎の日輪刀(刀身が半ば程で折れている)@鬼滅の刃、バギブソン@仮面ライダークウガ、ランダム支給品0〜1(童磨の分・確認済み) [思考・状況] 基本方針:ジョーカーの役割を果たしつつ、優勝し、主催を出し抜き制裁を下して、フリーザを完全に復活させる。 1:もう少し休んだら宇宙船に向かう。 2:デンジの体はどうにも気味が悪い…。早々に別の体にチェンジしたい。 3:孫悟空の体を奪う。オレが行くまで死ぬなよしんのすけ。 4:ヒノカミ神楽とかはもう少しコツを掴めば使えそうな気がする。 5:変態天使(姉畑)は次に会ったら必ず殺す。但し奴の殺害のみに拘る気は無い。 6:炎を操る女(杉元)、エネルギー波を放つ女(いろは)、二刀流の女(ジューダス)にも警戒しておく。 7:ここにはロクでもない女しかいないのかと思っていたが、さっきの絵美理とかいう頭のおかしいうるさい女と比べたら、他は全然マシなやつらだったかもしれん。 8:さっきの奴(絵美理)が気にしていたヒイラギにも少し警戒。 [備考] ※参戦時期はナメック星編終了後。 ※ボディチェンジによりデンジの体に入れ替わりました。 ※全集中・水の呼吸、ヒノカミ神楽は切っ掛けがあればまた使えるかもしれませんが、実際に可能かどうかは後続の書き手にお任せします。透き通る世界が見れるかも同様です。 ※主催側のジョーカーとしての参戦になりました。但し、主催側の情報は何も受け取っていません。 ※ボディチェンジは普通に使用が可能ですが、主催によって一度使用すると二時間発動できない制限をかけました。 ※デンジの身体の参戦時期は、少なくとも第一部終了以降とします。 ※オリジナル態の血液を摂取した為、溶原性細胞に感染しました。 ※クワガタアマゾンの特徴が発現してきています。チェンソーの悪魔への変身時にもクワガタアマゾンの特徴が混じった状態になることがあるものとします。 ※肉の摂取でも、ある程度は血の代わりになるよう体質が変化してきているものとします。 ※溶原性細胞によるアマゾンの特徴として、特定の部位への執着があるかどうかは後続の書き手にお任せします。 ※筋斗雲@ドラゴンボールは二つにくっつけても再使用は不可能でした。 126 Colors of the Heart 投下順に読む 128 もしも、JUDOがチェンジ・ロワイアルの全ての黒幕だったら 時系列順に読む 119 さよなら絵美理 ギニュー 132 拳願阿修羅 -CHAINSAW BLOOD-
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1ページ目 2ページ目 3ページ目 4ページ目 5ページ目 6ページ目 7ページ目 4ページ目までが表サクセス、5ページ目以降は裏サクセス。 1ページ目 No 01 「主人公(表)」 No 02 「メガネ君」 No 03 「野球バカ」 No 04 「ほら吹き」 No 05 「大食い」 No 06 「ピアニスト」 No 07 「わがままな後輩」 No 08 「気の弱い後輩」 No 09 「乱暴なキャプテン」 No 10 「練習マニアのキャプテン」 No 11 「同室の先輩」 No 12 「監督」 No 13 「ライバル」 No 14 「進化した男」 ⇒2ページ目 No 01 「主人公(表)」 表サクセスプレイ。 No 02 「荷田 幸浩」 No 01と同じ。 No 03 「越後 竜太郎」 越後パワーアップ。 No 04 「官取 孝弘」 官取パワーアップ。 No 05 「岩田 重機」 岩田パワーアップ。 No 06 「田島 将悟」 田島パワーアップ。 No 07 「疋田 光司」 2年目4月3週コマンド後の定期イベント。 No 08 「真薄 牡丹」 真薄パワーアップ。(甲子園優勝は必要なし) No 09 「飯占 大介」 1年目4月2週コマンド後の定期イベント。 No 10 「基宗 典弘」 グラウンド(基宗)をうろつくと発生する「基宗プロフィールイベント」を最後まで見る。 No 11 「北乃 政男」 北乃をパワーアップさせ、ランダムで発生する「北乃引退後イベント」の1回目を見る。 No 12 「車坂 総志」 No 01と同じ No 13 「天道 翔馬」 1年目1月1週コマンド後の定期イベント。 No 14 「新・天道 翔馬」 2年目の秋季大会と3年目の夏季大会で星英高校に勝利。(ライバルルートでなくてもよい) 2ページ目 No 15 「さら」 No 16 「ナオ」 No 17 「五十鈴」 No 18 「神条」 No 19 「大江」 No 20 「たえこ」 No 21 「ラン」 No 22 「理事長」 No 23 「校長」 No 24 「担任の先生」 No 25 「寮長」 No 26 「生物の教師」 No 27 「食堂のおばちゃん」 No 28 「保健室の先生」 ⇒3ページ目 No 15 「芳槻 さら」 さらイベント「俺を信じろ」でグッドルートに分岐。 No 16 「高科 奈桜」 奈桜イベント「目を覚まして」で星英高校に勝利。 No 17 「天月 五十鈴」 五十鈴グッドエンドの条件を満たしてクリア。 No 18 「神条 紫杏」 紫杏イベント「外出・その2」を見た上で紫杏グッドエンドの条件を満たしてクリア。 No 19 「大江 和那」 和那グッドエンドの条件を満たしてクリア。 No 20 「三橋 妙子」 妙子グッドエンドの条件を満たしてクリア。 No 21 「春田 蘭」 No 20と同じ。 No 22 「山県 剛司郎」 紫杏イベント「ラストイベント」発生。(グッド・バッドの分岐は問わない) No 23 「元田 夢二」 1年目6月1週コマンド前の定期イベント。 No 24 「大河内 将門」 特定の時期に校舎を適当にぶらつくと発生する「大河内イベント」を最後まで見る。 No 25 「梅木 悟」 寮をうろつくと発生する「梅木アルバムイベント」を最後まで見る。 No 26 「善 律仙」 ランダムで発生する「善先生イベント」の5回目を見る。 No 27 「木下 実知恵」 食堂のイベント「ま~た!来たのかい!」の1回目でAを選択。 No 28 「桧垣 東児」 和那イベント「状況の変化」発生。 3ページ目 No 29 「女子寮の教師」 No 30 「同級生」 No 31 「同級生?」 No 32 「星英のマネージャー」 No 33 「星英の監督」 No 34 「元気な後輩」 No 35 「桜空と奈桜の父親」 No 36 「旧式強化人間」 No 37 「主人公の父」 No 38 「主人公の母」 No 39 「おまわりさん」 No 40 「謎の記者」 No 41 「岡田」 No 42 「鉄砂高校の監督」 ⇒4ページ目 No 29 「陸手 舞耶」 紫杏とデートできない状態で2年目以降に女子寮を20回うろつき、イベント「女子寮の決着」発生。 No 30 「青葉 しげる」 教室のうろつきイベント「Pカードの誘い」でPカードをプレイ。 No 31 「原田 竜一」 教室のうろつきイベント「原田とサシウマ対決」で原田に勝利。(イベント発生までの手順はうろつきイベント参照) No 32 「御室 若菜」 秋季大会で優勝していないとき、夏の甲子園でオリエント高校に勝った直後に確率でイベント発生。 No 33 「羽生 亮一」 3年目の夏季大会で星英高校に勝利。 No 34 「桜井 いつき」 No 16と同じ No 35 「芳槻 正也」 No 16と同じ No 36 「浜野 朱里」 和那イベント「朱里の過去」発生。 No 37 「徳雄」 No 13と同じ No 38 「久子」 No 13と同じ No 39 「杜田 研一」 警官が登場するイベント発生。(森から外に出た時に警官に見つかるイベントや紫杏イベント「外出・その1」など) No 40 「武内 ミーナ」 ランダムで発生する「ミーナイベント」の1回目を見る。 No 41 「岡田 威蔵」 岡田と知り合いになっている状態で、甲子園連覇。(二年生だと分かるイベントが発生すればOK) No 42 「ようこ先生」 3年目の夏季大会で鉄砂高校に勝利。 4ページ目 No 43「佐和田監督」 No 44「不死身の男」 No 45「かねお」 No 46「ぎんじ」 No 47「パルオ」 No 48「マウスの友達1」 No 49「マウスの友達2」 No 50「今回の犬」 No 51「番犬」 No 52「うっとうしい奴」 No 53「秘書」 No 54 「ジャジメント会長」 No 55「ジャーナリスト」 No 56「官取の弟」 ⇒5ページ目 No 43 「佐和田 勝」 ランダムイベント「佐和田監督」発生。 No 44 「アルベルト」 ランダムで発生する「アルベルトイベント」を最後まで見る。 No 45 「荒井 金男」 ランダム発生する「荒井三兄弟イベント」を最後まで見る。 No 46 「荒井 銀次」 No 45と同じ No 47 「荒井 晴夫」 No 45と同じ No 48 「晴川 夏海」 真薄をパワーアップさせて、夏の甲子園優勝。 No 49 「羽柴 秀虫」 No 48と同じ No 50 「スメル」 寮のイベント「スメルと散歩」の4回目発生。 No 51 「ドーベルマン」 森を初めてうろつく。 No 52 「田西君」 ランダムイベント「田西君登場」発生。 No 53 「ルッカ」 紫杏イベント「ジャジメント登場」発生。 No 54 「ゴルトマン・シャムール」 No 53と同じ No 55 「大谷 健」 ランダムで発生する「ミーナイベント」を最後まで見る。 No 56 「官取 りゅう太」 部室(官取)をうろつくと発生する「官取パワーアップイベント・後半」の3回目を見る。 5ページ目 No 57「主人公(裏)」 No 58「相棒」 No 59「寡黙な戦士」 No 60「槍使い」 No 61「陽気な戦車兵」 No 62「ベテラン兵士」 No 63「少年兵」 No 64「サムライ」 No 65「ロボ」 No 66「道化師」 No 67「ディッガー」 No 68「農場の娘」 No 69「整備士」 No 70「指揮官」 ⇒6ページ目 No 57 「主人公(裏)」 裏サクセスをプレイ。 No 58 「オチタ」 No 57と同じ No 59 「ラセツ」 ラセツ加入。 No 60 「ヤシャ」 ヤシャ加入後、酒場の連続イベント完結。 No 61 「ソムシー」 ソムシー加入後、歓楽街の連続イベント完結。 No 62 「ゴンダ軍曹」 ゴンダ加入後に港のうろつきイベント「独立576中隊」を見て、ランダムの連続イベント完結。 No 63 「アキラ2等兵」 アキラ加入後、酒場の連続イベント完結。 No 64 「ハガネ」 ハガネ加入後、酒場の連続イベント完結。 No 65 「タカユキ」 タカユキ加入。 No 66 「ピエロ」 ピエロ加入。 No 67 「レッドローズ」 レッドローズ加入後、酒場の連続イベント完結。 No 68 「サトミ」 27日目コマンド前の定期イベント No 69 「タケミ」 ブラックタイガー陣営で始め、タケミ加入後に市場の連続イベントを完結させたうえで、3つ目の遺跡クリア。 No 70 「ヘルガ少佐」 ヘルガ加入後、酒場の連続イベントの最後にBを選択。 6ページ目 No 71「医者」 No 72「探偵」 No 73「シスター」 No 74「神父」 No 75「協会の子供」 No 76「ボス」 No 77「忠臣」 No 78「将軍」 No 79「総帥」 No 80「人形」 No 81「ブラックタイガーの戦闘員」 No 82「ブラックタイガーの戦闘員」 No 83「ブラックタイガーの戦闘員」 No 84「ブラックタイガーの戦闘員」 ⇒7ページ目 No 71 「エーベル」 エーベル加入。 No 72 「リン」 リン加入。 No 73 「ウタノ」 ウタノ加入。 No 74 「シロタ」 シロタ加入。 No 75 「トウコ」 トウコ加入。 No 76 「王 大人」 レッドドラゴンでクリア。 No 77 「双」 レッドドラゴンでクリア。 No 78 「カネヒト将軍」 ホワイトベアで3つの珠を集めて第1章クリア。 No 79 「チバヤシ」 ブラックタイガーで3つの珠を集めて第1章クリア。 No 80 「エンジェルのニセモノ」 ブラックタイガーで3つ目の遺跡クリア。 No 81 「デンシ」 ブラックタイガーで、ガラクタ山のうろつきイベント「デンシの発明」発生。 No 82 「ビート」 ブラックタイガーで、ガラクタ山のうろつきイベント「ビートの話」発生。 No 83 「BARU」 ブラックタイガーで、ガラクタ山のうろつきイベント「会員番号」発生。 No 84 「ノダ」 ブラックタイガー撤退後にガラクタ山にうろつく。 7ページ目 No 85「酒場のマスター」 No 86「ブラックタイガー幹部」 No 87「農場主」 No 88「武器屋の店長」 No 89「ヘルガの副官」 No 90「第2小隊指揮官」 No 91「第3小隊指揮官」 No 92「カメダ」 - - No 85 「イソダ」 No 57と同じ No 86 「カミカワ」 ブラックタイガーで始める。 No 87 「ジョージ・サムソン」 No 57と同じ No 88 「チャン」 市場を初めてうろつく。 No 89 「アヤカ曹長」 ホワイトベアで3つ目の遺跡クリア。 No 90 「オクノ中尉」 ホワイトベアで1つ目の遺跡クリアか、レッドドラゴンで3つ目の遺跡クリア。 No 91 「イワノフ大尉」 ホワイトベアで3つ目の遺跡クリア。 No 92 「カメダ」 第1章クリア。
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選手データ 野手 名前 ポジション サブポジション 投打 パワー ミート 走力 肩力 守備力 松倉 投 右右 E D C D D 五十嵐 投 右右 F 2 E D D 水木 投 右右 F 2 E D D 矢部 外 三捕 右右 F 4 B D D 戸井 外 捕一 右右 C 4 A B B 香本 捕 外 右左 B 1 F B C 駒坂 遊 外 右左 E 4 B B B 遠藤 捕 外三 右右 E 4 E D E 都築 一 外二 右右 D 2 E D E 斎藤 外 捕一 右右 F 3 B D D 谷川 三 外 右右 F 2 D D D 沢村 二 外遊 左左 E 3 D D D 黒田 二 外遊 右左 F 3 E E E 西村 外 捕三 F 2 C C E E 西田 遊 三外 F 2 E E D D 投手 名前 球速 利き手/フォーム スタミナ コントロール 変化球 松倉 135km 右投/オーバー B120 C140 カーブLv3 フォークLv3 水木 132km 右投/オーバー C80 D120 フォークLv3 五十嵐 128km 右投/オーバー D60 E110 スライダーLv2 カーブLv2 攻略のポイント 試合は1-2で負けておりますつまり打たねばなりません 盗塁はあまりやらないほうがいいと思います… 何点とろうが経験値は同じです 戸井と香本以外は外野前進することをおすすめします 矢部くんがいる VS松倉 攻略ポイント 猪狩守をうち崩したのであれば余裕です球速も遅いし変化球も弱いので 釣り球が多い?のでよく見て打ちましょう
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ひと悶着あったがようやく落ち着いた後、おいらはアマゾン川の水を手で掬い、それを朧月夜に差し出した。 「なんじゃ、これは」 「水だ。飲め」 手の中には得体の知れない微生物がうじゃうじゃと泳いでいる。 「いや、無理じゃ」 「そうか、水分をまめに取らないと病気になるぞ」 朧月夜が即座に断ると、おいらが変わりにゴクリとそれを飲んだ。これを飲んだほうが病気になりそうだが、口に出すのはやめておく。 「うま! おかわり!」 笑顔で、何かを求めているおいら。どうすればいいのか、朧月夜は戸惑う。 「おかわりい!」 どこまでも、うるさいおいらに朧月夜はとりあえずアマゾンの川に手をつけて水を掬い、それをおいらに差し出した。手の中ではなにやら少し大きい虫が泳いでいる。 「これでいいのか?」 「そうだ!」 満足そうにおいらは笑い、朧月夜の手をとってそれを口に含んだ。吐き出す様子もなくごっくんとおいらは飲み込んだ。 「うまいよ!」 「そ、そうか。それはよかった」 どう見ても、危ないと思うが、おいらには関係ないのかもしれない。暑いのに、冷や汗が浮かんだ。 「あぎゃぎゃぎゃぎゃ!」 「なんだ!」 どこか、遠くのほうで声がしたと思ったら目の前にいたおいらがいなくなっていた。好奇心旺盛な男だ。何かあると、飛び出ずにはいられないらしい。 朧月夜もその後を追うと、先住民の男が足を押さえて苦しんでいた。 「寄生虫にやられた! いててててて!」 足の指先で何かが蠢いている。 「なんだ、これは!」 「だから、寄生虫だ! ぐわ!」 男の指先から何か白いものが出ると、そこから液体が流れ出した。 「うわあああああああああああああ!」 絶叫はおいらの方だった。指先から液体が流れ落ちると、男はその白いものを指でひっぱり棒で括るとそれをまきはじめた。 「この寄生虫、痛いからやっかいだ。喉がかわいたからってアマゾン川の水を飲んだからいけなかった」 おいらの顔が真っ青になっていた。 「おかわりはどうじゃ?」 「い、いらね……」
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桜華彼女での投手育成理論 ☆基本事項 ◇設定など 操作設定は、敵チームのつよさ:ふつう、ロックオン:しない、かけごえ:しない、守備:マニュアル、走塁:マニュアル。 変化球タイプは取得しづらい変化球のタイプを選択する。 持ち込みアイテムは、スーパーパワビタD、よくとぶバット、ラブダイナミックス。 ◇その他 最低でもリセット1回以内で、甲子園優勝することが前提となる。また、根性も大切なため、根性10消費してやり直すなら、リセット1回目を選択すること。 最終的な練習回数は、ランニング5回、マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回、グラウンド整備11回を目標とする。 彼女は桜華。イベントの名称は攻略本に記載してあるものを参考とした。選択肢でイベントを判別していけば、問題なく進められるんじゃないかと。 うろつき自宅での餅田イベント(2回目)は「荒井三兄弟」のイベントのフラグになっているので、2回目まで発生させておく。 育成の流れとしては、表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行い、俺ペナでは変化球レベルを上げる。 その理由を以下に述べる(長いので注意)。 +... ○表サクセスと俺ペナでの必要経験点比較 ※ただ比べるだけなので、オーバースロー、「センス○」なしでのものとする。 ※俺ペナと表サクセスでの経験点の比を表示した(合計点の比を表示した。分子が俺ペナ)。比が小さいほど、俺ペナで上げる方が得である。 ◇球速(筋力、技術) 120~124:5,5…26(260%) 125~129:6,5…26(236%) 130~134:8,5…30(230%) 135~139:10,5…40(266%) 140~144:15,10…55(220%) 145~149:30,15…80(177%) 150~154:45,20…120(184%) 155~159:80,25…150(142%) 160~164:100,30…180(138%) ◇コントロール(技術) ~99(G):3…3(100%) 100~109(F):4…5(125%) 110~119(E):5…7(140%) 120~134(D):6…9(150%) 135~154(C):7…12(171%) 155~179(B):8…15(187%) 180~254(A):10…20(200%) ◇スタミナ(筋力) 0~14(G):2…2(100%) 15~29(F):3…3(100%) 30~59(E):4…5(125%) 60~79(D):5…7(140%) 80~109(C):6…10(166%) 110~149(B):8…12(150%) 150~254(A):10…15(150%) ◇変化球(変化球、技術) ※ナックル、ムービングファスト以外は、俺ペナでは(変化球+10)となるだけなので、ここではカーブ、シュートのみ記載する。 基本ポイント カーブ:(40,15)…50(90%) シュート:(50,20)…60(85%) ※表サクセスで上げる場合と、俺ペナで上げる場合を比較していく。 ※初期変化球はパーム1のみとする。 シュート0→1:(116,20)…136(85%) カーブ0→1:(168,15)…198(91%) シュート1→2:(80,20)…90(90%) シュート2→3:(90,20)…100(90%) シュート3→4:(100,20)…110(91%) カーブ1→2:(112,15)…122(96%) カーブ2→3:(124,15)…134(96%) 以上より、投手の場合、俺ペナでは、変化球レベルを上げるのが一番良い。表サクセスでは球速、コントロール、スタミナ、変化球の習得を行うのがよい。 ◇試合攻略 この育成での最大の難関、リセット1回以内で、オールE集団で甲子園優勝する方法について。 実際のところ、運に左右される部分がかなり大きい。クリスマスに「威圧感」を取得できる確率よりも、リセット1回以内で甲子園優勝まで辿り着ける確率の方が低いのは、ほぼ間違いない。 +... ☆試合のポイント 打撃:変化球をミート打ち。最も変化する球種のみを狙い打ちする。甘いストレートをミート打ちしてもいい。外前されたら強振。(満塁や二三塁で多い)内前外前ならミート。2ストライクまでは甘い球をとにかく待つ。無死一二塁になったら送りバントで一死二三塁にする。 投球:同じコース、同じ球種を連投しない。低めに球を集めて、長打を防ぐ。今作は内野安打がまず出ないので、左打ち走力B以上の選手以外は常に内後でよい。変化球はストライクからボールになるように投げて凡打を誘う。ただし、打者から逃げるスライダー・シュートはミートの端に当てられてヒットになることが少なくないので注意。 ☆試合攻略 ○1年目 ◇海底分校戦 →まずは、フォーク、甘いストレートをミート打ちして同点にする(バントして一死二三塁にしてもよい)。その後も、フォーク・甘いストレートをミート打ちしてヒットを狙う。 →投手の場合、そのままサヨナラ勝ちしても5点分の活躍になるので、そのままサヨナラ勝ちで問題ない。 ○2年目 ◇天空分校戦 →甘いストレート、フォークをミート打ちする。そもそも点を取られなければ、問題ない。 ◇海底分校戦 →フォークをミート打ちする。2ストライクまではストレートは捨てる(当然、甘いものは打っていくが)。とにかくフォークを待つ。 ◇混黒本校戦 →カーブかシンカーのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。特に、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙うとよい。 ○3年目 ◇先行高校戦 →甘いストレートをミート打ちする。ただ、下手に打ちにいかないこと。たとえ、ストレートのみの投手だとしても、下手に打ちにいくとゲッツー→チェンジになる。とにかくよく見て打つこと。 ◇高校キング戦 →スライダーかシュートのどちらか一方に狙い球を絞ってミート打ちする。餅田と同じく、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならシュート、左打者ならスライダー)を狙うとよい。 →2ストライクまではストレートは捨ててよい。 →四球も多い。とにかくよく見ること。 ◇混黒高校戦 →投手の場合(投手が餅田)、打者の内側に食い込んでくる方(右打者ならカーブ、左打者ならシンカー)を狙う。 ◇鉄砂高校戦 →まず、送りバントで一塁ランナーを二塁に送ること(ゲッツーのリスクを防ぐため)。 →Vスライダー、超スローボールを狙う。しかし、Vスライダーを打ってもゴロになることが多いので注意。とにかく、よく見て合わせろ、球の下を打て、フライを打て、なるべく引っ張れとしか言いようがない。 ◇サンダー学園戦 →最初の守備では、内前でボールになる変化球でゴロに打ち取りたい(無理にゲッツー狙いに行くと、フィルダースチョイスになるので注意。三塁ランナーはけん制しておいて、まずは1つのアウトを取っていくこと)。1点はしょうがないので、2点目以降を抑える位の気持ちでいい。 →打撃では、フォークを狙い打ちする。ストレートは捨ててよい。とにかくフォークのみを狙う。四死球も狙っていくこと。全ての試合共通だが、とにかく、よく見ること。下手なストレートを流し打ちしてアウトにならないように。 ◇十三番高校戦 →打撃では、甘いストレートをミート打ちする。よく見ること。無死一塁になったら送りバントで送った方が良い。ランナーが出ると変化球を結構使ってくるような気がするので、フォークを狙っても良いかと。 →守備では、ストレートでカウントを稼ぎ、ストライクからボールになる変化球でゴロに打ち取る。桜華イベントで下がったチームワークの守備力では、フライに打ち取れることはまずないので、パワーDの求番以外は内後外後にして長打を防ぐ(ただ、外後はランナー一塁まで。それ以降は危険)。 ☆育成理論 ○1年目 ※2月4週までに、桜華好感度が25以上必要なので、それまでは好感度計算を行うことを推奨する。なお、2月4週以降は、イベントを進めていくだけでも、好感度がカンストするので、計算の必要はない。 →桜華の初期好感度(「食堂での出会い」からカウント開始)は25で、毎月1週に-2されていく。 ※グラウンド整備が11回に達する前にケガした場合は、うろつく・グラウンド1回目で部室レベル+3し、グラウンド整備の回数を1回減らす。 4月 シャドウピッチ*4 5月1週 シャドウピッチ ※5月1週前の定期イベントは、C「できません!(根性3)」。 ※ランダムイベントか5月1週前に発生する、桜華イベント「食堂での出会い」は、B「俺もたくさん食べるぞ!」→B「ごめん、すぐに拭くから!」→A「知りたい」→B「・・・ちょっと気になるな」。 5月2週 「スーパーパワビタD」を使ってから、シャドウピッチ 5月3~4週 シャドウピッチ*2 ※5月3週前の定期イベントは、B「もう少しがんばる」→A「一ノ宮(いちのみや)」→B「追いかけて止める」→E「野球が強い学校」。 7月 1.成功率30%以上で、グラウンド整備 2.回復 ※7月4週前の定期イベントは、C「お前は自分の練習をしろ(根性3)」。 8月1~3週 1.うろつき・本校(1回目) 2.グラウンド整備 ※8月1週前の定期イベントは、A「一度会ってみたいな」。 ※この時期に、ランダムイベント「夜の混黒でまたまた出会う」の発生を待つ(選択肢は、B「気になる。」)。また、このイベントで「不眠症」になったら、餅田イベントが起こるまで、うろつき・自宅で治療する。 8月4週 1.8月1~3週に桜華イベント「夜の混黒でまたまた出会う」が発生していなければ、うろつき・本校 ※ここで発生しなかったら、やり直し確定。 2.グラウンド整備 9月 1.成功率70%以上で、グラウンド整備 2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで) 3.グラウンド整備 ※9月1週に、桜華イベント「桜華の転入」発生。選択肢は、A「自己紹介での言動を注意する」→B「気になる」。 ※以降、1年目2月4週までは、桜華の好感度はランダムイベントで上げていく。ランダムイベントの選択肢については、「オールA野手育成理論」の後ろに付記しておいたので、そちらを参照のこと。 ※ランダムイベントで発生する「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択しておかないと、2年目2月4週に桜華が転校してしまうので注意。なお、このイベントでは好感度20未満だと、イベントが進行しない(イベントが進行するまでは何度も発生する)。 ※また、2年目2月4週までに、桜華好感度が25以上ないと、桜華は転校してしまうので、桜華好感度が25以上になるまでは、ランダムイベントで桜華の好感度が上がる選択肢を選ぶこと。 10月~12月2週 1.成功率30%以上で、グラウンド整備(11回まで 但し、青髪の女の子のイベントが発生中なら10回まででok) 2.うろつき・自宅(餅田イベントが発生するまで) 3.成功率30%以上で、ランニング 4.うろつき・校舎(・教室) ※試合の設定は、打撃:ノーマル、投球:ノーマル。 ※海底高校には勝つこと。そのままサヨナラ勝ちしても5ポイント分の活躍となるので、そのままサヨナラ勝ちしてよい。同点で留めておき、登板する必要はない。 ※10月1週前の定期イベントは、B「さりげなく手本を見せた」。 ※10月2週前の定期イベントは、B「お前のせいじゃない」。 ※10月2週前の定期イベントは、B「探してくる」→B「参加しなくても大丈夫だと思うけど」。 12月3週 うろつき・校舎・教室 ※12月4週前の定期イベントで体力+30されるので、回復しなくても12月4週に練習できる場合は、ランニングでもよい。 ※練習強化は、C「大きな鏡」。 12月4週 シャドウピッチ ※12月4週前の定期イベントは、B「声をかける」。 ※1月1週前の定期イベントで桜華好感度が20未満だと「ムード△」を取得した上に、爆弾ポイントを下げることができないので、この時点で桜華好感度22未満なら、うろつき・校舎・教室で桜華イベントを起こして好感度を22以上にするのもあり。 ※以下は、1月と2月の優先度0の強制行動。これを守らないと桜華イベントが継続しないので注意。 ※「桜華と会話」のフラグを立てておらず、以下の期日が来たにも関わらず、右のイベントまでしか発生していない場合は、「桜華と会話」が発生するまで、うろつき・校舎・教室。なお、校舎1回目のうろつきは既に発生しているものとする(もし、発生していなかったら、1週早くする)。 1月3週:「桜華と会話」(1回目) 1月4週:「放課後すぐ帰る桜華」 2月1週:「歓迎会を提案」 2月2週:「気になる理由は?」 1月 1.成功率100%で、シャドウピッチ 2.「桜華と会話」で、A「話しかけてみる」→A「桜華が本校に戻る為の方法について」→C「俺も手伝うよ」を選択していない場合、2月4週までに好感度が25に達しそうにない場合、うろつき・校舎・教室 3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外) 4.体力半分以下で、回復 5.ランニング ※1月1週前の定期イベントは、B「一ノ宮を誘う」→E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。 ※おみくじでは、大吉を取りたい。 2月 1.成功率100%で、シャドウピッチ 2.「桜華と会話」のフラグが立っていない場合、桜華好感度が25未満の場合、うろつき・校舎・教室 3.成功率80%以上で、シャドウピッチ(5n以外) 4.ランニング ※2月4週前に好感度25以上で、桜華イベント「桜華を手伝う約束」発生。B「それでも手伝う」選択で、桜華と会えるようになる。これ以降は、好感度計算は必要ない。 3月 シャドウピッチ→桜華「協力願い」(B「見守る」)→シャドウピッチ→桜華「神桜分校訪問」(A「飛び出す」) ○2年目 ※2年目の練習は、シャドウピッチ34回まで→マシントレーニングという流れで行う。なお、2年目の練習は基本的に成功率100%のときのみ行う(2年目は体力が余ってしょうがない)。 ※2年目の桜華イベントはこのチャート通りに発生させるのがベスト(恐らく)なので、この通りに発生させていくこと。 ※2年目の育成チャートは、その月に発生させる桜華のイベントと、その月の練習の回数を示した(アルゴリズム化すると、非常にゴチャゴチャして見辛くなるため)。練習の成功率が100%を切ったら、その月の桜華イベントで体力を回復させるという流れで進めていくとよい。また、次の月の桜華イベントを先取りして回復してもよい(気分転換・海が、繁華街の間からずれるのだけは注意、月に3回会うのも駄目)。但し、その逆(練習*4でイベントを遅らせる)は駄目。練習3回して、4週目に成功率100%でも、必ずその月のイベントは起こしていくこと。 4月 桜華「初回の提案」(B「他の分校と連携すべき」) 気分転換(桜華の家)「桜華の家で気分転換」 練習*2 ※4月1週の練習強化は、B「トレーニングマシン」。 ※4月2週の定期イベントは、B「俺のせいかもしれない。」。 5月 手伝う「様子のおかしい元神桜生」 気分転換(繁華街)「繁華街で気分転換」(B「桜華がかわいいから」) 練習*2 6月 提案「桧垣先生に診てもらう」 気分転換(自宅)「自宅で気分転換」 練習*2 ※6月1週の誕生日には、「グラブ」選択で「ナイスなグラブ」を貰う。 7月 提案「マスコミに公表」 気分転換(繁華街)「桜華とゲーセン」(B「シューティング」 「球持ち」取得済みならD「囲碁ゲーム」) 練習*2 8月 提案「ツナミネットから調査」 気分転換「桜華と海へ」(A「桜華と遊ぶのが」 「重い球」取得済みならB「海の家で食べるのが」で「フルカウント○」か、C「海でトレーニングするのが」で経験点) 練習*2 ※海での気分転換が発生しなかったら、ナマーズパークで気分転換する。 9月 手伝う「分校との連携提案への反応」 気分転換(繁華街)「桜華とカラオケ」 うろつき・自宅(「餅田イベント(2回目)」が発生するまで)→練習 10月 手伝う「ツナミネット調査報告1」 練習*3 ※試合はノーリセット、やり直しなしで全勝したい。 ※10月2週前の定期イベントは、先発投手なら、B「わかった」で「尻あがり」取得を狙う。リリーフ投手なら、A「ダメだよ」で根性を温存する。 11月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 練習*3 ※11月1週の試合後の選択肢は、A「・・・届いているぞ」で技術+20、「ピンチ○」取得か、B「当たり前だ。」で筋力+20、「対左打者○」取得。取得していない特殊能力を取得する(両方取得していない場合は、「対左打者○」取得を推奨)。 12月 手伝う「ツナミネット調査報告2」 練習*3 ※12月4週前のクリスマスは、B「告白しよう!」→A「ぶたのぬいぐるみ」→「ボール」→A「告白する!」。 1月 気分転換(繁華街)「桜華と買い物」(A「もう止める」) 手伝う「桧垣先生の診断結果」 練習*2 ※1月1週前の定期イベントは、爆弾ポイントが1以上なら、E「手のケガの調子がよくなりますように」で爆弾ポイントを下げる。それ以外は、F「根性が身につきますように」。 ※おみくじでは、大吉を取りたい。 ※修学旅行に備えて、1月4週には体力を60以上にしておくこと。 ※1月4週後の修学旅行では、B「こうなったら俺も」で「ぼんのう」になっておく。スキーでは、C「全力だ!」→C「全力だ!」→A「ゆっくり行く」→A「桜華をかばう」→A「ほっぺにキスを・・・」で「打球反応○」「闘志」取得を狙う。 ※スキーで減った体力は、桜華イベント*2→バレンタイン→うろつき・本校で回復する。これでも体力が半分前後なら回復をいれる。 2月 気分転換(ナマーズパーク)「ナマーズパークで気分転換」 提案「スポンサーを捜すべき」 うろつき・本校→回復(練習) ※2月3週前のユウキとの会話では、「対強打者○」を取得していない場合は、A「・・・わかった」。それ以外は、C「…反抗期か?」で筋力+10、技術+10。その後は、A「バカヤロー!」で筋力+10。 3月 手伝う「スポンサー探しの結果」 気分転換(繁華街)「桜華とマニアショップ」(E「今日は自重しよう」) 練習*2 ※先発投手以外を育成している場合は、「スポンサー探しの結果」(「ホーム○」取得)は省略する。 ○3年目 ※3年目の練習の目標と注意点:マシントレーニング15回、シャドウピッチ40回。シャドウピッチ35回目は、「センス○」を取得してから、コントロールを180以上まで上げてから実行すること。 4月 桜華イベント「予算半分」「監視カメラ設置」(B「法律に触れるぞ!」) 練習*2 ※4月に体力が余っている場合は、「監視カメラ設置」は5月に回してもよい。 5月 1.体力100以上で、桜華と会って「暴走する車」(A「桜華をかばう!」→「(ABどちらでもよい)」→B「桜華にはかえられない」) ※既に「奪三振」を取得していたり、根性が危ない場合は、A「わかったよ」選択推奨。C「両方大事だ」選択で、「キレ○」取得を狙ってもよいが、根性-7となるので気をつけること。 2.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 3.回復 ※6月1週前に発生する定期イベント「桜華と誕生日3年目」で、桜華から「野球超人伝」取得、その後の選択肢はB「やっぱり今日はこのまま」。このイベントで「不眠症」になるが、↓ですぐに治るので問題ない。 6月1週 桜華コマンドで「桜華の捜索」(C「両方大事だ!!」)発生で「不眠症」を治す ※根性が70未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→C「両方大事なんだ!!」、根性が60未満の場合は、A「桜華にはかえられない」→B「野球に集中する」。 6月2~4週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 2.回復 ※コントロールを180まで上げてから、シャドウピッチ35回目を実行する。当然、成功率100%のときに。 7月1~3週 1.体力半分以上で、練習(5n目なら成功率100%のみ) 2.回復 ※7月1週のイベントは、B「今は野球に集中する」。 ※7月1週の試合前イベントは、A「ありがとう。」。 7月4週 うろつき・本校で技術+10、変化球+20 8月1週 練習 8月2~4週 練習*3 ※8月4週の選択肢は、C「手を抜かないが桜華も助ける」。表示されなかったら、B「野球に手は抜けない」。 ※甲子園優勝する。 ☆俺ペナ攻略 チーム:自由に(セは巨人がいい、パは日ハムが有力か?)、つよさ:パワフル、ルール:パリーグルール(先発・中継ぎいずれも確定)、モデル:自由に。 入れ替える位置は先発投手(ロングリリーフも含む)なら先発1(巨人なら内見)、リリーフ投手なら中継ぎ1(巨人なら星野)。 経験点では主に変化球レベルを上げる。あとは、補完したい能力(球速・スタミナ・特殊能力)を上げていく。なお、コントロールは255を目指すような場合以外は一切上げないこと。 リセットでのやり直しは2回まで。3回リセットすると即登録となってしまうので要注意。 ☆参考選手 ○先発投手 球速:155km/h(肩力:14) コントロール:235 スタミナ:124 変化球:スライダー1、スローカーブ1、フォーク1、ムービングファスト1 特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫 練習:ランニング5 マシントレーニング15 シャドウピッチ40 変化球練習1 グラウンド整備11 おみくじ:大吉、吉 リセット1回 試合結果(活躍点):1年目:5 2年目:10,10,3 3年目:7,7,7,10,10,10 合計:79 備考:自宅で父親イベント1回 ※俺ペナ後 能力 球速:155km/h(肩力:14) コントロール:237(+2) スタミナ:150(+26) 変化球:スライダー6(+5)、スローカーブ6(+5)、フォーク2(+1)、シュート6(+6)、ムービングファスト1 特殊能力:バント○、ムード△、人気者、ピンチ○、対左打者○、勝ち運、回復○、尻あがり、打球反応○、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、ホーム○、気迫 詳細:パワフル、パリーグルール、中日(先発1吉見と入れ替え) 1年目:最優秀防御率、最多勝投手、リーグ2位、CS優勝、日本一ならず 2年目:最優秀防御率、奪三振王、最多勝投手、リーグ2位、CS2回戦敗退 総経験点:1751(1年目)+2061(2年目)=3812 →中日より巨人お勧め。 ※パスワード みさろ ぶぼら ねぼめ のれぶ もでぢ どすい ちてぢ とでふ ばみげ ねとつ いぢび んむぐ べすに とれぜ れせと ぼのぜ ほるぶ かぬふ えるし さらけ よほす ほよる むちめ いびて ばぼぜ をげた ねはし そびえ さお ※パスワード入力だと総変が21から15に……。 ○リリーフ投手 球速:159km/h(肩力:14) コントロール:206 スタミナ:56 変化球:カーブ1、フォーク1、スクリュー1、シュート1 特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球 練習:ランニング6 マシントレーニング17 シャドウピッチ40 グラウンド整備10(+うろつき・グラウンド1回目) おみくじ:吉、吉 リセット1回 試合結果:1年目:3 2年目:0,7,7 3年目:10,10,3,5,7,10 合計:62 備考:「ねんざ」になる(1年目7月4週) ※俺ペナ後 球速:160km/h(+1)(肩力:15) コントロール:206 スタミナ:65(+9) 変化球:スライダー4(+4)、カーブ4(+3)、フォーク4(+3)、スクリュー4(+3)、シュート4(+3) 特殊能力:バント○、人気者、完投タイプ、リリーフエース、威圧感、ピンチ○、対左打者○、回復○、打球反応○、逃げ球、リリース○、重い球、闘志、低め○、奪三振、対強打者○、球持ち、ノビ◎、ジャイロボール、バント処理、剛球 詳細:パワフル、セリーグルール、巨人(中継ぎ1星野と入れ替え) 1年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一ならず(日ハムに4タテで登板なし) 2年目:タイトルなし、リーグ優勝、CS優勝、日本一 総経験点:1607(1年目)+1909(2年目)=3516 →中継ぎならパリーグルールの方がいいと思う。セリーグルールだと代打で出られない一方で、代打ですぐに代えられてしまう。 ※パスワード みさじ ぶから ねぼめ のれき もでき ずすい ぬろこ ぐさふ れえた にでい ふちめ みとと せぼち ふまみ きてら らとぼ ととせ がじく ちでぜ じごの もべち といは いきお でるべ ずぼび ぶかさ さわそ ひれい いぜす ぐかわ ※総変が4*5→3*5に……。
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パワポケ甲子園からの支給品 戻る
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r≦ミz、 , ―//,r, ― 、 ヾ三三≧z、 ノノ⌒ l l l/,/⌒ヾヽ ヾ三三三≧z .、 , ' ´ , ' l l lノノl//⌒ヽ \\. ヾ三三三三三三≧=z ./ / lzzzz≧z、l l `ヽ. l、 ヾ三三三三三三三,// / ` メ、 ,ィヽ._ l. l≧z、. >三三三三三/, / /.イソノ 、ィッ, l l l ヽ ヽ ヽ三≦三三三三三 / ヽ ヽ ヽ ( ゝ lノノ } } }. ヽ三三三三三 /{ {\\ \ 从ノ ノ ,ノ ー― ', - ' ` ヽ ヽ ) ) ) '´` // /, '´__ , ./ /⌒ノノ`ヽ )<___ノ> _/ )ヽヽヽ< ミ 、 / /´/ / // /( ( `ヽ ノ lノノ ) ) )`ヽ ヽ } 〈 〈. 〈 ヽ l l / ノ l´⌒ヽ , - ― .< ノ ノ , ― 、 ヽヽ >――<.' ´ ,ノ`ヽ>, ' , - ヽ,.-‐ / , ‐―‐ ヽ , -‐/ /´/ .'‐'''"´ , , '´, '///// ヽ ヽ / /////////∧ { // //_,..-'''" /. / ∧__ノ ノ/////////∧ 、 /////////////l ヽ{ { { / / ,rzz、、/ {/////////////////≧≦/////////////ノ , '´ヽー 、 ヽ{ V /XXXXヾヽ_ ヽ/////////////, '´ ヾ///////// /、 (ヽ_,ノノ 〉ヽ ヽヽrニニニzXXXヽヽ / l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ \ ≦z._.z≧_ノ l / ヾXXXl l'ヽ l l \\ { { , '´ / ヾXXlノ ヽ lノノノ ノl ヽY /-- 、 l l/ ー 、 l// l l / ,r≦三≧z、___ノ , へ \ l<彡'_ノl l l ,r≦三三三三ヾz、 /、_ノ≧z、 ` 、 /`ー――‐'. ヽ l//三三三三三三三≧z/三、_ ≧z、ノ‐、ノ )` ヽ、 { \ V/三三三三三三三三z,/三__ ≧z、ノ、_ノ ノ } { \. //三三三三三三三三z,/三__ ≧z、ノ /ノl /`ヽ, 、 、z `ヽ、 \__ 〈〈三三三三三三三三z,/三__ ≧z、ノ/ / ノ ,ノ'´- '、___ ヽ " `ヽ\ \ 、 ヽ ヽ三三三三三三三三三三ンー‐ ' l_ノ , '´ `ヽ、__ `ヽ l ヽzー-'l l lヽ ヾ三三三≧'´// / /__,ノ__ノl/ `ヽ ヽ、 }三 ,ノ ノ l lヽ { { { { ヽ ヽ/ ヽ ` ._ //ヽ _ '_ ' ノ ノ ヽヽ二 ヽ、二二 , / ヽ l//≧z、ヽ、 // ヽー― 、‐ \  ̄ ̄ヽヽ ヽ l ヽヽ l////// 、 ,/ ヽ \ \ l l ノ∧ /\ }l l//////// ヽ \ \ ヽヽ l//\\ ヽ,l/////// `、. \ \  ̄ ̄l/ \\ ヽ////ノ 、. \ \ l \\ ヽ/ ヽ \ \ l \\ ヽ ヽ \ \ 名前:アマゾン 性別:女 原作:ドラゴンズクラウン A・0・記号-D-Dragons Crown.mlt ベルトスクロール型アクションRPG「ドラゴンズクラウン」で選べるプレイヤーキャラの1人。 名前はプレイヤーが入力する(アルファベットのみだったりする)形式で、 特にこれといったデフォルトネームは無い。 二次創作では通販Amazonで予約したから大丈夫だよ(Amazon OK) →キャンセルされてkonozamaだよ('A`) のネットミームからコノザマとネーミングされているのがしばしば見受けられる。 金髪(*1)をたなびかせ、両手持ち戦斧を振り回し、 爆乳、巨尻、バッキバキに割れた腹筋なマッチョボディ、 ビキニアーマー、……いやただのビキニだと属性が大渋滞なのが特徴。 攻撃を連続で当てると攻撃力・攻撃速度が上がる 残りHPの割合に応じて攻撃力が上がる HPが減っていく代わりにダメージをほとんどカットする といった攻撃に偏重したスキルを多く覚えるデザインがされている。 Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AAは9枚(1枚は斧がカットされている差分)。 振り下ろそうと構える姿と前進中が1枚ずつある。 モブキャラとして酒場でたむろしている冒険者的な運用になりそう。 枚数が少なめなキャラとしては上記2枚のアクション性は貴重でもあるため、集団での防衛戦シーンに差し込めるかも。 髪型も似ているので女戦士(DQIII)と混ぜて使っていくのも有り。 ペンテシレイアと関係性を持たせるのもいい。 「遊戯王」のアマゾネス系モンスターに混ぜるという手も使えなくない。 ボディビルダーとかプロレスラー役なら現代ものでも使えるかも。
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アマゾンでVAIO1円キター ↓ 速攻でみんなポチる ↓ wktkしてたら無断で取り消される(#^ω^)ピキピキ ↓ その中でもキャンセルされなかった少数の人たちに支払番号のお知らせくる ↓ カード組・・・詳細はしらん コンビニ組・・・深夜や朝に頑張って振込む ↓ Amazon.co.jp へご注文の商品 (#250-7593724-5724603) がキャンセルされました。 (#^ω^)ピキピキ 抗議メール相次ぐ ↓ 審議中 ↓ 文面も無くクーポンの使い方だけ書いてあるだけのメールが届く Refund on order 250-7593724-5724603様からAmazonギフト券をお贈りします。 ¥526のAmazonギフト券をお送りします。このメッセージは削除せず大切に保管してくだい。 このギフト券を使用して注文するには以下のギフト券番号 が必要になります
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ヒシアマゾン(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 - 根性 芝 S☆5 14 レベル スピード スタミナ 根性 1 146 244 195 75 585 731 975 スキル/強化型 水のリベンジ(10000の水属性アタック(全体))/- Lスキル/強化型 アマゾネス神話(勝負根性タイプのスタミナと勝負根性が2.2倍)/- 進化素材1段階 エリザベス女王杯 阪神JF 優勝盾(水) 優勝カップ(水) 進化素材2段階 エリザベス女王杯 エリザベス女王杯 阪神JF 阪神JF 優勝盾(水) 入手方法 ガチャ ヒシアマゾン(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 - 根性 - A☆5 12 レベル スピード スタミナ 根性 1 127 211 169 75 507 634 845 スキル/強化型 火のリベンジ(10000の火属性アタック(全体))/- Lスキル/強化型 アマゾネス神話(勝負根性タイプのスタミナと勝負根性が2.2倍)/- 進化素材1段階 優勝カップ(イベント) 優勝カップ(イベント) 優勝カップ(イベント) 進化素材2段階 優勝盾(イベント) 優勝盾(イベント) 優勝盾(イベント) 入手方法 イベント限定 ヒシアマゾン(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 地 - バランス 中距離 SS☆6 24 レベル スピード スタミナ 根性 1 375 563 188 99 1688 2250 656 スキル/強化型 地のともしび(ダークと回復ブロックを地属性ブロックに変化)/- Lスキル/強化型 アマゾンスピリット(地属性のスピードが2倍、バランスタイプのスタミナと勝負根性が2倍)/- 進化素材1段階 エリザベス女王杯 エリザベス女王杯 阪神JF 阪神JF 優勝盾(地) 進化素材2段階 エリザベス女王杯 阪神JF 阪神JF レジェンド像 レジェンド像 入手方法 期間限定ガチャ ヒシアマゾン(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 水 バランス 芝 SL☆7 42 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 677 1015 338 普通/得意/苦手 1,600m~2,400m/2,400m 99 3046 4061 1184 スキル/強化型 エクステンションワン(敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、発動時に敵馬のスタミナを20%減少(全体))/- Lスキル/強化型 アマゾンの力(天属性とバランスタイプの全能力3倍、地属性のライバル馬のスピードが0.5倍)/- 進化素材1段階 エリザベス女王杯 阪神JF 阪神JF レジェンド像 レジェンド像 進化素材2段階 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 入手方法 ガチャ
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